Dungeons & Dragons

Descubre manuales, aventuras, dados y accesorios de Dungeons & Dragons para preparar tus campañas y vivir partidas épicas de fantasía.

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Por dónde empezar con D&D

Si nadie de tu grupo ha jugado nunca, no empieces por los manuales: empieza por la caja de inicio. Héroes de las Tierras Fronterizas está pensada para tres a cinco jugadores y trae aventuras, mapas, dados, cartas y fichas, así que la primera partida se monta sin haber leído trescientas páginas. Si además quieres entender antes cómo funciona una partida, quién hace qué y cuánto dura, lo tienes explicado en juegos de rol: qué son y cómo empezar.

Cuando el grupo pida más, llegan los tres reglamentos de siempre. El Manual del Jugador es para todos: clases, conjuros, equipo y cómo crear tu personaje. La Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos son para quien dirige, y no hacen falta el primer día.

Qué edición de Dungeons & Dragons comprar

La quinta edición y su revisión de 2024 conviven sin problema. Los reglamentos revisados, como la Guía del Dungeon Master o el Manual de Monstruos con estadísticas rediseñadas, son los que conviene comprar si empiezas de cero, y las aventuras y suplementos de quinta publicados antes se siguen jugando con ellos con ajustes mínimos. Las ediciones anteriores (la tercera, la cuarta) son otro juego a efectos de reglas.

Fíjate también en el idioma. Muchos libros oficiales están en castellano, pero otros solo llegan en inglés, a veces con portada alternativa: es el mismo libro con otra ilustración, pensada para coleccionistas y tiendas especializadas.

Aventuras y mundos oficiales

D&D no es un solo mundo. Los Reinos Olvidados son el escenario clásico, con guías como Adventures in Faerûn; Ravenloft es el terror gótico, y La maldición de Strahd, ambientada en la brumosa Barovia, es su gran campaña de vampiros. Dragonlance mezcla dragones y guerra, Eberron añade magia industrial y trenes de rayos, y Planescape salta entre planos de existencia.

Si prefieres aventuras cortas, las antologías funcionan muy bien: Viajes por la Ciudadela Radiante reúne historias independientes para encajar en cualquier campaña, y Keys from the Golden Vault está hecha de golpes y robos. Para ampliar opciones sin cambiar de aventura están la Guía de Xanathar para todo, El tesoro de los dragones de Fizban o Gloria de gigantes.

«Compatible con 5.ª edición»: lo que hacen otras editoriales

Las reglas básicas de quinta edición son abiertas, y muchas editoriales publican mundos y aventuras que se juegan con ellas. Tal'Dorei Renacido es la ambientación de Critical Role; Iron Kingdoms: Réquiem lleva la fantasía a un mundo de pólvora y máquinas de vapor; los libros del Margreve giran en torno a un bosque antiguo y peligroso. Necesitarás las reglas de D&D para usarlos, pero amplían mucho el abanico.

Una rareza muy práctica son los Epic Encounters, en inglés: cada caja suele traer una miniatura grande de su monstruo, fichas para los esbirros, un tapete a doble cara y una aventura lista para jugar en una sesión.

Lo que se pone sobre la mesa

  • Un set de dados de rol por jugador. El d20 decide ataques y pruebas, pero los demás también salen en cada sesión.
  • Cartas de referencia como las Trove, con conjuros por nivel, objetos mágicos o monstruos, para no hojear el libro en mitad del combate.
  • Una pantalla para el Dungeon Master, que oculta sus tiradas y deja a mano las tablas.
  • Miniaturas y una cuadrícula, si a tu grupo le gusta ver el combate con distancias exactas. No son obligatorias: muchas mesas juegan a «teatro de la mente», solo con la descripción.

Si en tu mesa piden más táctica y más opciones al subir de nivel, mira Pathfinder, que nació de las reglas de la tercera edición de D&D. Si lo que os tira son las mazmorras pero sin que nadie tenga que dirigir, hay juegos de mesa de fantasía que reproducen esa exploración con tablero y cartas. Y si quieres cambiar de mundo y de reglas, en los libros de rol de otros sistemas hay fantasía oscura, terror y ciencia ficción.