Juegos de rol

Manuales, cajas de inicio, aventuras, dados y accesorios para jugar a Dungeons & Dragons, Pathfinder, Warhammer y otros juegos de rol.

Filtrar

Filtrar

Marca

Marca

Precio

Precio

  • 4,00 € - 189,00 €

Edad

Edad

Número de jugadores

Número de jugadores

Duración de partida

Duración de partida

Temática

Temática

838 productos

  • Nuevo
  • -5%
La melodía de Kaeru
Shadowlands Ediciones
La melodía de Kaeru
42,70 € 44,95 € -5%
En stock
  • -15%
Tiny Dungeon
Akuma
Tiny Dungeon
25,46 € 29,95 € -15%
En stock
  • -5%
Ocho lanzas
Shadowlands Ediciones
Ocho lanzas
14,20 € 14,95 € -5%
En stock

Qué es un juego de rol

En un juego de rol, una persona hace de máster (director de juego o DM): describe el mundo, da voz a quienes lo habitan y aplica las reglas. El resto interpreta a un personaje cada uno y decide qué hace en cada escena. Cuando el resultado de una acción no está claro, se tiran dados. No hay tablero obligatorio ni casillas, y tampoco ganador: la partida sale bien si la historia que contáis entre todos merece recordarse.

Es la gran diferencia con la mayoría de juegos de mesa, en los que las reglas marcan lo que puedes hacer en tu turno. Aquí puedes intentar cualquier cosa que se te ocurra, y el máster decide cómo responde el mundo. Si en casa ya disfrutáis con los juegos cooperativos, tenéis medio camino hecho: en el rol el grupo también rema en la misma dirección.

Lo que hace falta para la primera partida

  • Un grupo de tres a cinco jugadores más el máster, y una tarde libre: una sesión suele durar de tres a cuatro horas.
  • Un reglamento: el manual básico del juego o, mejor aún para empezar, su caja de inicio.
  • Un juego de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 y d20), mejor uno por cabeza para no pasarlos de mano en mano.
  • Hojas de personaje, lápiz y goma: los personajes cambian mucho de una sesión a otra.
  • Opcional: miniaturas para ver quién está dónde en los combates, y un tapete o unos mapas sobre los que moverlas.

Cajas de inicio: el atajo para estrenarse

Una caja de inicio trae unas reglas resumidas, una aventura pensada para aprender jugando y personajes ya creados para no perder la primera tarde con fichas. Muchas incluyen además dados, mapas o cartas. Es la compra más sensata si nadie del grupo ha jugado antes: el máster la prepara en un rato y el resto aprende sobre la marcha. Las hay para casi cualquier gusto: la de Dungeons & Dragons (Héroes de las Tierras Fronterizas) para la fantasía clásica, las de Pathfinder y Warhammer para algo más táctico o más sombrío, las de La llamada de Cthulhu y Vaesen para el terror, o las de Blade Runner y The Walking Dead para la ciencia ficción y el apocalipsis zombi. Si preferís reglas ligeras, Tiny Dungeon o Mausritter se explican en minutos.

Los sistemas con sección propia

  • Dungeons & Dragons: el juego con el que empezó todo, con su quinta edición, sus mundos oficiales y muchos libros de otras editoriales compatibles con sus reglas.
  • Pathfinder: fantasía con muchas opciones de personaje y combates tácticos, en segunda edición y en versión para Savage Worlds.
  • Warhammer: el rol del Viejo Mundo y del 41.º milenio, oscuro y peligroso.
  • El rol de El Señor de los Anillos: viajes, esperanza y Sombra en la Tierra Media, en castellano y en catalán.
  • Cosmere: el universo de Brandon Sanderson, empezando por Roshar.
  • Delta Green: horror cósmico y conspiraciones en el mundo actual.

Fuera de esas secciones hay líneas igual de completas: Savage Worlds y sus muchas ambientaciones, el Mundo de Tinieblas (Vampiro: La Mascarada, Hombres Lobo: El Apocalipsis), La llamada de Cthulhu, Vaesen, Mutant: Year Zero, Forbidden Lands, 7º Mar, Lex Arcana o Fabula Ultima, que bebe de los videojuegos japoneses.

Cómo deciden los dados

Cada juego tiene su sistema, la forma en que los dados deciden lo que pasa, y saber cuál usa te dice mucho de cómo se juega:

  • d20: tiras un dado de veinte caras, sumas tu modificador y comparas con una dificultad. Es el de D&D y Pathfinder.
  • Percentiles: dos dados de diez dan un número del 1 al 100 y aciertas si no superas tu habilidad. Lo usan La llamada de Cthulhu, Warhammer y Delta Green.
  • Reserva de dados de seis: lanzas un puñado y buscas seises, como en Mutant, Forbidden Lands o Vaesen.
  • Savage Worlds: cada rasgo tiene su propio dado, del d4 al d12, y el sistema sirve para muchos mundos distintos.

Cómo se compone una línea de rol

Casi todos los juegos de rol se publican como una línea de libros que crece con los años. Saber qué papel cumple cada uno evita la compra más frustrante del hobby: un libro precioso que no se puede usar sin otro que no tienes.

  • Manual básico: el único imprescindible, con las reglas, la creación de personajes y lo esencial del mundo. Algunas líneas lo reparten en dos, uno para quien juega y otro para quien dirige; D&D lo divide en tres.
  • Pantalla del director: esconde las tiradas del máster y le pone delante las tablas que más consulta; muchas traen una aventura corta.
  • Suplementos: bestiarios, opciones de personaje, guías de una región. Casi todos necesitan el manual básico de su línea.
  • Aventuras y campañas: una aventura se juega en una o pocas sesiones; una campaña puede ocupar meses y suele venderse por volúmenes.
  • La edición del título («2ª ed.», «4ª ed.», «remaster») dice a qué versión de las reglas pertenece, y «compatible con 5.ª edición» indica un libro de otra editorial que se juega con las reglas de D&D.

Dudas de quien empieza

¿Y si nadie se atreve a dirigir?

Dirigir se aprende igual que se aprende a jugar: equivocándose un poco. Las aventuras de las cajas de inicio llevan al máster de la mano escena a escena, y hay libros como «Cómo dirigir tu primera partida de rol» escritos justo para ese primer paso.

¿Castellano, catalán o inglés?

La mayoría de títulos están en castellano, aunque también los hay en catalán, como L'Anell Únic o Llumtempesta, y en inglés. Si dudas, el idioma figura en el nombre y en la ficha de cada libro.